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UCKERS - les règles

 

 

Le jeu est joué par deux ou quatre personnes, s'il y a deux personnes qui jouent alors chaque joueur prend deux couleurs opposées, jaune et vert contre rouge et bleu

  • S'il y a quatre joueurs, les joueurs opposés deviennent partenaires, donc Jaune s'associe à Vert et Rouge s'associe à Bleu .

  • Pour parcourir le plateau, deux dés sont lancés, les joueurs déplaçant le montant indiqué sur les dés, un six permettant un tour supplémentaire.

  • Pour voir qui va en premier, chaque joueur lance les dés et celui qui lance le plus haut démarre.

  • Pour sortir de la base du joueur, il est nécessaire de lancer un six, ce qui se traduit par la mise d'un morceau sur le carré coloré rejoignant la base connue sous le nom de seuil. Cependant, si sur le tout premier jet, des yeux de serpent (deux) sont lancés, alors toutes les pièces du joueur (et du partenaire) sortent de la base sur le seuil de la porte - appelées tous les morceaux.

  • Le jeu continue ensuite avec le joueur suivant. Si en roulant des yeux de serpent sur le premier lancer, un joueur lance à nouveau des yeux de serpent sur leur deuxième lancer, toutes leurs pièces reviennent à la base.

  • De petites variations sont jouées par différents éléments de la marine en particulier. Dans ce cas, selon les règles de la WAFU, un joueur doit appeler «yeux de serpent» avant son premier lancer pour bénéficier de deux «un». Il ne peut pas faire cela rétrospectivement. Si vous jouez avec un partenaire, alors seules ses pièces sortent pas ses partenaires.

  • Un lancer peut être divisé en deux numéros séparés, il est donc possible de déplacer deux pièces différentes comme au backgammon. Cependant, contrairement au backgammon, si un joueur ne déplace qu'une seule pièce, il doit déplacer la somme des deux dés plutôt que de déplacer la valeur du premier dé, puis de déplacer la valeur du deuxième dé.

  • Si la pièce d'un joueur atterrit sur une case avec la pièce d'un adversaire, alors, comme dans Ludo, cette pièce est renvoyée à la base de l'adversaire.

  • Si une pièce atterrit sur une case avec une pièce à jouer de la même couleur, cela s'appelle un blob et est fondamentalement une barrière. Une pièce adverse n'est pas autorisée à sauter par-dessus, mais les pièces amies le peuvent. La seule façon dont une pièce adverse peut passer par une goutte est de la détruire. Un joueur peut le faire en atterrissant sur le «blob» d'un adversaire avec un «blob» qui lui est propre ou en «six» le «blob» désactivé. Pour ce faire, ils devront avoir une pièce de jeu adjacente à la goutte, puis à leur tour lancer X + 1 sixes où X = le nombre de pièces de jeu formant la goutte. Notez que si le blob est sur son propre seuil de couleur, alors six autres (c.-à-d. X + 2 six) doivent être lancés pour supprimer le blob et quitter le homebase.

  • Si l'on réussit à faire tomber le blob, alors la seule pièce de jeu utilisée pour attaquer le blob est déplacée vers la case où se trouvait le blob et les pièces formant le blob sont retournées à la base. Le jeu continue ensuite avec le joueur suivant.

  • Si la pièce d'un joueur atterrit sur une case avec une pièce à jouer qui appartient à son partenaire ou est de son autre couleur, alors cela s'appelle un blob mixi (ou une barrière mixte). Contrairement aux blobs, un blob mixi équivaut à une seule pièce de jeu afin que l'adversaire puisse atterrir sur la case et renvoyer tous les bits de jeu à leurs bases pertinentes. L'adversaire peut passer par-dessus un blob mixi amical car il ne fournit aucune barrière au mouvement; un blob ne peut pas être attaqué par une pièce d'un blob mixi opposé adjacent.

  • Comme dans Ludo, il faut rouler le nombre exact d'espaces restants pour rentrer à la maison et si les pièces d'un joueur se trouvent dans le tube (ou le tuyau), alors il ne peut pas être attaqué à moins qu'il ne joue les règles de la WAFU.

  • Si jouer avec un partenaire et que toutes ses pièces rentrent d'abord à la maison, ils peuvent ensuite continuer à rouler dans l'espoir d'obtenir un six. S'ils lancent un six, alors, lors de leur prochain tour, ils peuvent également lancer et déplacer les pièces de leur partenaire. Cependant, les pièces restantes ne peuvent pas être déplacées par le partenaire une fois qu'elles sont dans le tube.

  • Les règles de l'UMAO exigent également une sortie exacte, pas seulement un nombre supérieur à celui requis pour ramener la pièce à la maison.

  • Un joueur peut se déplacer normalement ou attaquer (ou six) une goutte. Une pièce ne peut pas être déplacée à côté d'une goutte et ensuite, du même coup, l'attaquer.

  • Si une seule valeur de dé peut être jouée, la valeur la plus élevée doit toujours avoir la préférence.

  • Si un joueur n'est pas en mesure de ramener une de ses pièces à la maison avant de perdre, il a été soumis à une "piqûre de 8 pièces" et devrait avoir un nom écrit au verso du tableau avec une date.

Règles avancées

  • Une autre règle, qui est souvent acceptée dans le jeu, est la formation de superblobs, c'est plus de deux pièces d'un joueur sur le même espace. Un superblob ne peut pas être déplacé autour du plateau.

  • Une fois qu'un joueur a mis une ou plusieurs pièces dans le tuyau, un joueur adverse qui atterrit à l'extrémité de ce tuyau peut, lors de son prochain coup, déclarer le suckback. Le joueur lance ensuite les dés et si l'un des nombres sur les dés, ou la somme des deux, est le même que le nombre d'espaces de l'autre pièce dans le tuyau, il revient à sa base. Si le numéro est manqué, il se déplace sur une case, empêchant ainsi plusieurs tentatives de "retour".

  • De plus un "blowback" est l'inverse, le joueur de la pièce dans le "pipe / tube" risque de rester vulnérable à un "suckback" en tentant de donner le nombre exact d'espaces entre sa pièce et celle de son adversaire. S'il est lancé, la pièce de l'adversaire est retirée au départ. Les inclusions de ces règles supplémentaires sont généralement appelées «règles WAFU» car elles sont le plus souvent jouées au sein de Fleet Air Arm de la Royal Navy. Bien que ces règles se soient récemment propagées à la RAF et à l'AAC, les trois services s'entraînant désormais ensemble.

  • Des blobs mixtes peuvent également se former, où le blob se compose de plusieurs couleurs. Cela se fait souvent lorsque deux joueurs se sont associés car le blob ne peut plus être déplacé. Pour déplacer la goutte, la partie supérieure doit être déplacée, et ainsi de suite jusqu'à ce que la goutte devienne d'une seule couleur.

  • Bien que n'étant pas strictement requis par les règles, il existe plusieurs autres traditions. Un joueur purement lancer et déplacer ses pièces pour mettre fin au jeu sans entrer dans l'esprit du jeu peut être poliment censuré pour être un "joueur Ludo" ou chahuté et embarrassé par la foule environnante qui peut se rassembler autour de jeux passionnés.

  • La tricherie n'est pas la tricherie à moins qu'elle ne soit attrapée. Après quoi, une accusation de «déplacement du bois» (les pièces ayant généralement été fabriquées à partir d'un manche de balai coupé) peut être émise, remettant une pièce à sa place légitime. Tout appel de transfert de bois ne devrait provenir que de ceux qui jouent, les indices de la foule devraient être limités à des discussions trop complexes sur les tactiques ou des détails superflus qui ne servent qu'à distraire.

  • Si une piqûre de 8 pièces est menacée, un joueur peut recourir à un "embarquement" en déposant toutes les pièces sur le sol mais il sera puni pour une telle action, conformément à une pièce de 8 pièces, en faisant ajouter son nom au verso. côté de la planche.

  • Une finition "stand up" est pour le joueur le plus débonnaire qui souhaite finir avec style. Lorsque vous avez besoin d'un nombre pour terminer, cela est possible à partir d'un lancer de dés. Le joueur peut dire "se lever debout", lancer ses dés, se lever et s'éloigner du jeu sans regarder le lancer résultant dans l'espoir que le bon numéro est apparu et qu'il a gagné. À défaut, cela se traduit par un retour en arrière au conseil d'administration, accompagné de plaisanteries polies de la part des personnes présentes.

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